Age of Sigmar 2: un’occhiata ai cambiamenti imminenti

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Ci siamo quasi: il nuovo Age of Sigmar è quasi arrivato (sappiamo infatti che uscirà a Giugno) e quindi fermiamoci un secondo per ragionare insieme su tutti i cambiamenti che sappiamo questa nuova edizione apporterà, con un piccolo focus su quali fazioni ne beneficeranno maggiormente e quali meno!

REGOLA DEL DOPPIO TURNO

Amata da alcuni, odiata da molti, la regola del Doppio Turno è una vecchia conoscenza per chi ha giocato a Lord of The Rings. Ed esattamente come in questo gioco, ora anche in Age of Sigmar un pareggio per decidere chi inizia il turno seguente si tramuterà in una vittoria per chi ha perso lo spareggio precedente.

CHI CI GUADAGNA: IL GIOCO
È una regola semplicemente giusta, e aiuta l’equilibrio generale.

CHI CI PERDE: NESSUNO
Come sopra.

PUNTI COMANDO

Nella Fase degli Eroi vengono ora introdotti i Punti Comando, grazie ai quali attivare le abilità di comando dei vostri eroi. Di conseguenza non sarà più prerogativa del generale utilizzare solo la propria abilità, ma qualunque eroe minore potrà farlo. Tuttavia i punti comando non sono molti (uno per turno e uno extra per ogni Battaglione) ma sono cumulabili, quindi potete stare tranquilli i primi turni per poi scatenare una pioggia di ordini verso la fine. Ovviamente se avete ancora gli eroi…
Non guasta che ora esistano nuovi interessanti comandi generici, come ripetere le cariche e correre automaticamente di 6″.

CHI CI GUADAGNA: MAGGOTKIN
I Servi di Nurgle hanno enormi abilità ad area che permette loro di rendere le proprie truppe più resistenti. Una truppa di 30 Untori era già ostica, aspettate di vederla con un Harbinger of Decay e un Great Unclean One vicini…

CHI CI PERDE: ARMATE MISTE
Più abilità che si impilano sulla stessa unità ovviamente funzionano meglio se le suddette unità possono beneficiarne tutte. Se è vero che ora ogni eroe può teoricamente influenzare i suoi, avere un’esercito coeso che gode del doppio delle abilità di comando sarà un grande bonus.

“OCCHIO SIGNORE!”

Il ritorno di una delle regole più iconiche di Warhammer Fantasy, viene introdotta per proteggere i personaggi singoli, che ora godono di un -1 a essere colpiti se vicini a una unità di almeno tre modelli. Ovviamente la regola non si applica se il personaggio è un Mostro, visto che difficilmentre 3 Predoni copriranno mai Archaon.

CHI CI GUADAGNA: DESTRUCTION
Orruks e Grots hanno un relativamente basso numero di eroi mostruosi, soprattutto nessuno magico. Ora perlomeno gli sciamani potranno essere un po’ più tranquilli vicino alle grosse unità di fanteria e dare supporto magico senza essere cecchinati a turno zero.

CHI CI PERDE: KHARADRON OVERLORDS
Grazie alla regola “Cacciatori di gloria” e ai Lanciaarpioni, le Arkanaut Company erano le unità perfette per uccidere gli eroi piccoli. Ora sarà un pochino più difficile!

TIRARE DAL CORPO A CORPO

Fresca fresca di stampa ci arriva l’ultima novità: le unità da tiro ingaggiate potranno ancora tirare, ma solo sui nemici con cui stanno combattendo! Un’ottima innovazione che rende le armate in grado di bloccare i tiratori con pezzi veloci e solidi decisamente più ostiche da affrontare.

CHI CI GUADAGNA: STORMCAST ETERNALS
Grazie alla Vanguard e soprattutto ai Knight-palladors, il tiro nemico non sarà più un problema.

CHI CI PERDE: BONESPLITTAZ
I cari savage Orruks facevano un grande punto di forza il poter tirare su un’unità e nello stesso tempo  picchiarnee duro una in corpo a corpo: non sarà più così.

LANCIARE E DISPERDERE INCANTESIMI

Udite udite, qui le cose cambiano un sacco! Innanzitutto, i due incantesimi “base” (Dardo Arcano e Scudo Mistico) vengono pesantemente indeboliti: ora Dardo farà solo 1 Ferita e Scudo farà unicamente ripetere gli 1. Cosa molto più importante, il range per disperdere gli incantesimi passa da 18” a 30”, permettendo quindi dispersioni già dal primo turno!

CHI CI GUADAGNA: KHORNE BLOODBOUND
Nessuno svantaggio evidente e Slaughterpriest che ora disperdono ovunque. Dove bisogna firmare?

CHI CI PERDE: DISCIPLES OF TZEENTCH E SERAPHON
I primi subiscono generalmente un peggioramento della magia, i secondi perdono Scudo Arcano che era fondamentale per la loro strategia difensiva.

INCANTESIMI ETERNI

Grandiosa novità (o forse è meglio dire ritorno?) della nuova edizione sono questi incantesimi che non vengono dispersi a fine turno, ma vanno in giro a fare danni (o a curare). Non sono solo potenti, ma anche favolosi da guardare una volta in gioco!
Cosa estremamente interessante, una volta evocati possono essere dispersi rinunciando a lanciare una propria magia, ma soprattutto vengono mossi nei turni successivi dal SECONDO giocatore di turno, rendendo la scelta di iniziare per primi niente affatto scontata.

CHI CI GUADAGNA: DISCIPLES OF TZEENTCH
Non abbiamo ancora tutte le informazioni necessarie per dire come funzioneranno esattamente gli incantesimi eterni, ma sicuramente avere molti maghi per lanciarli aiuterà!

CHI CI PERDE: ARMATE SENZA MAGHI
Non poter disperdere un Dardo Arcano è un conto, ma un Sole Porpora di Shysh…

EVOCAZIONI GRATUITE

Ultima ma decisamente non secondaria novità, ora le unità evocate non costano più Punti Armata: semplicemente saranno evocabili perpetrando i giusti rituali. Ad esempio Khorne evocherà i suoi Bloodletter uccidendo gente, e i Seraphon compiendo i loro rituali.

CHI CI GUADAGNA: FLESH EATER COURTS
Potendo evocare una nuova (notevole) unità  semplicemente spendendo un Punto Comando, i cannibali sono decisamente un passo avanti a tutti. Questa abilità si rivelerà un vantaggio eccessivo? Vedremo…

CHI CI PERDE: ???
Decisamente presto per dirlo: una volta rivelate le modalità di evocazione delle varie armate lo sapremo!

La nostra disamina sui rumors di Age of Sigmar per ora finisce qui: continuate a seguirci per saperne di più sui cambiamenti della nuova edizione!

Mauro Canavese