Fringe Decks: Acciaio Blu in Modern

214 views
0

In questa edizione di Fringe Decks si parla di un mazzo davvero poco giocato in Modern, e tuttavia molto divertente: Blue Steel, ovvero “acciaio blu” in italiano, il cui nome originale deriva dall’assonanza con il film di fantascienza Real Steel. L’inventore del mazzo è un deckbuilder piuttosto famoso, Zac Elsik, noto soprattutto per avere inflitto al mondo quella purga che è Lantern Control. Eppure non gliene facciamo una colpa, visto che il mazzo di cui parliamo oggi è di tutt’altra natura: un misto di aggro e tempo, con elementi di interferenza col gioco dell’avversario, ma senza imporre nessun vero e proprio lock. Trovate un dettagliatissimo deck primer sulla versione originale del mazzo, scritto da Elsik stesso, qui  Invece un’analisi più stringata di una versione recente è stata fatta da Corbin Hosler nella sua rubrica Mining Modern, qui.

Acciaio Blu - Fabio Paglieri after Zac Elsik

Creatures: (32)
Walking Ballista
Artificer’s Assistant
Mausoleum Wanderer
Chief Engineer
Etherium Sculptor
Grand Architect
Lodestone Golem
Traxos, Scourge of Kroog
Wurmcoil Engine

Artifact: (6)
Smuggler’s Copter
Throne of the God-Pharaoh

Land: (22)
Academy Ruins
Blinkmoth Nexus
14 Island
Minamo, School at Water’s Edge
Oboro, Palace in the Clouds
Sideboard: (15)
Ceremonious Rejection 
Relic of Progenitus 
Pithing Needle
Grafdigger’s Cage 
Basilisk Collar 
Thorn of Amethyst
Damping Sphere
Trinket Mage 

  (0)

 

Come si sarà capito, il nome del mazzo allude alla commistione fra artefatti e carte blu. Un elemento centrale del nostro piano è dato dall’accelerazione, che riguarda solo le magie artefatto: Etherium Sculptor, Chief Engineer e Grand Architect consentono partenze esplosive – la prima regalando uno sconto di 1 su ogni artefatto, il secondo consentendo di convocarli, e il terzo permettendo di tappare ogni creatura blu per 2 mana incolori, da spendere appunto solo per artefatti. Può sembrare poco, ma iniziando con 2 isole, 1 drop a uno qualunque, 1 Ingegnere Capo, 2 Scultrici e 1 un artefatto con CMC 2 siete in grado di svuotarvi la mano già al secondo turno. In modo analogo, scurvare con creature blu e giocare di terzo Grande Architetto permette di mettere in gioco nello stesso turno una Macchina dei Wurmcoil Engine: cosa che in Modern di solito riesce solo a Tron, e soltanto con le loro mani migliori. L’accelerazione sugli artefatti rimane rilevante anche nel late game, visto che questo mazzo è in grado di produrre Baliste di dimensioni ragguardevoli, seconde solo a quelle proposte da Tron e Scaglie Indurite. Inoltre il mana prodotto dal Grande Architetto può essere usato non solo per castare Baliste giganti, ma anche per aggiungervi segnalini a ritmi forsennati.

All’esplosività del mazzo si accompagna un elemento di interferenza con il gioco dell’avversario: non solo grazie ai Vagabondi dei Mausolei (Mausoleum Wanderer), che possono proteggere singoli pezzi e ritardare di un turno magie importanti dell’oppo; ma soprattutto grazie ai Golem del Filone di Pietrisco (Lodestone Golem), che in questo mazzo spesso scendono in campo già di terzo turno e impongono una tassa su tutte o quasi le magie dell’avversario (oltre a menare per 5, il che non fa mai male – cioè, fa male solo agli altri!). Attenzione però: la tassa del Golem si applica anche a voi, quindi sequenziate bene le vostre magie. L’interferenza sulle strategie dell’oppo era ancora più marcata nella versione originale del mazzo, che giocava un certo numero di Famigli del Giudice, come copie addizionali (e peggiori) del Vagabondo. Le versioni attuali però vi hanno rinunciato, preferendovi un altro volatile: l’Assistente dell’Artefice (Artificer’s Assistant), piccolo eroe misconosciuto di Dominaria. Perché la gazza ladra è meglio del gufo? Semplicemente perché rinforza quello che prima era il tallone d’Achille del mazzo, ovvero lo scarso controllo sulle pescate: in una lista con 22 artefatti, il pennuto giocato di primo consente di profetizzare almeno un paio di volte prima che venga fatto allo spiedo, e questo è proprio ciò di cui il mazzo ha bisogno. Insieme all’abilità di looting dell’Aerocottero, tale innovazione riduce il rischio di restare senza benzina durante il corso della partita.

 

 

Proprio l’Aerocottero del Contrabbandiere (Smuggler’s Copter) consente di aggredire l’avversario fin da subito: questo, unito alla presenza
di altri volanti e alla possibilità di mettere in gioco un Golem, un Traxos o una Macchina dei Wurm anzitempo, consente al mazzo partenze aggro. Inaspettatamente efficace è anche il Trono del Dio Faraone (Throne of the God-Pharaoh) : sia perché aggiunge un punto di danno per ogni attaccante sopravvissuto a fine turno, sia perché, insieme a Balista, consente di vincere partite in cui attaccare è impossibile, su un board stallato o sotto un Ponte Intrappolante. Il mazzo infatti offre molti modi di tappare le nostre creature senza attaccare (Ingegnere Capo, Grande Architetto, Aerocottero), e il Trono trasforma tale abilità in danni diretti all’oppo. Da notare che, con Trono in gioco, ogni Nexus dei Lampidotteri acquista l’abilità “Tappa: infliggi un danno all’avversario alla fine del tuo turno”, persino se impossibilitati ad attaccare.

L’altra innovazione introdotta nel mazzo dal set Dominaria è Traxos, Scourge of Kroog: un 7/7 con travolgere a 4 mana è già un ottimo affare, l’accelerazione spesso ci consente di giocarlo già di terzo turno, e stapparlo risulta abbastanza facile in questo mazzo, sia per l’alta concentrazione di artefatti, sia per la sinergia con Minamo, Scuola sul Bordo dell’Acqua (Minamo, School at Water’s Edge). In effetti, altre versioni del mazzo arrivano a giocare 3 o 4 copie della creatura leggendaria di Dominaria, di solito sacrificando la Macchina dei Wurm Attorcigliati: personalmente non sono convinto che sia una buona idea, perché in molte situazioni (in una race, contro Burn, contro rimozioni che non esiliano) la Macchina è molto più forte di Traxos. Dunque per il momento sono contento di tenermi due di ognuno, con possibili modifiche a seconda del meta – né mi parrebbe folle rinunciare del tutto a Traxos, e in tal caso pure a Minamo. Alcuni poi da Dominaria hanno inserito anche Karn, Scion of Urza in questo mazzo, di solito in monocopia di main più un secondo di side: a me non entusiasma, perché non beneficia della nostra accelerazione e quindi, in un mazzo con 22 terre, il più delle volte entrerà in gioco solo dal quinto turno in poi. D’altro canto, è vero che fornisce un’ulteriore fonte di vantaggio carte e manipolazione del mazzo, mentre i suoi Costrutti, in una lista così artefattosa, saranno spesso di bella taglia. Chi volesse provarlo, mi faccia sapere come si trova!

Due parole sulle terre:

Minamo serve per stappare Traxos, Oboro è per lo più protezione dal discard di Liliana del Velo, mentre i 4 Nexus sono un’inclusione ovvia in questo mazzo e hanno tutti i vantaggi delle manland con evasione. Le Rovine dell’Accademia, infine, consentono di riciclare i nostri artefatti più forti, spesso garantendo un vantaggio insormontabile in late se non vengono neutralizzate. Da non sottovalutare neppure la seconda abilità del Grande Architetto, che può “colorare” di blu una creatura artefatto fino alla fine del turno: innanzitutto, questo fa sì che tale creatura benefici provvisoriamente del +1/+1 fornito dallo stesso Architetto, il che può salvare un Aerocottero o un Golem da un Fulmine mal gestito, o rendere letale il loro danno all’oppo; in secondo luogo, la creatura “colorata” dall’Architetto può ora essere tappata per 2 mana incolori, con un guadagno netto di un mana da spendere per magie artefatto. Per inciso, il bonus dell’Architetto rende piuttosto temibili anche i nostri drop a uno volanti, e raddoppia la tassa che il Vagabondo può infliggere all’oppo se sacrificato; né dovete scordare (sperando invece se ne dimentichi l’avversario) che, con Architetto in gioco, un Nexus stappato con altri due mana open può bloccare a sorpresa come 3/3.

La side:

Il sideboard è molto incentrato sugli artefatti, a parte 3 copie di Rifiuto Cerimonioso, Ceremonious Rejection (ottime contro Tron, Affinity e vari mazzi artefattosi): da notare le 2 copie di Rinket Mage, che entrano sempre insieme a qualunque artefatto con CMC 1 si decida di usare. Le scelte non mancano:  Relic of Progenitus (contro tutto ciò che usa il cimitero),  Grafdigger’s Cage (contro Dredge, Fenice dell’Arcolampo e Compagnia a Raccolta), Pithing Needle (per lo più contro i planeswalker, le manland e artefatti rognosi, tipo Placca Cefalica) e Basilisk Collar (contro Burn e per fare strage di mazzi creaturosi, in combinazione con Balista).

In questo mazzo non solo il Mago tutora il pezzo che ci serve, ma in presenza di un qualunque acceleratore (Scultrice, Ingegnere e Architetto) ci permette di metterlo subito in gioco. Inoltre, il Mago può servire a recuperare una Balista, come win condition in late. Gli ultimi due pezzi si spiegano da soli: 2 Sfere Smorzanti contro Tron e Storm, 3 Spine di Ametista contro tutto ciò che gioca poche creature – fra gli altri, WU Controllo, UR Fenice, Storm, Ad Nauseam e Burn.

Per concludere, non proverò neppure a fornirvi indicazioni sui match-up, visto il meta enorme del Modern. Piuttosto, vi invito a riflettere sul modo in cui questo mazzo è cambiato, dalla sua versione originale a quella attuale. Lo zoccolo duro più o meno intoccabile è costituito da 30 carte: 4 Vagabondi (il miglior drop a uno blu nel formato), 12 acceleratori per magie artefatto, 4 Baliste, 4 Golem, 4 Aerocotteri e 2 Troni (qualcuno a dire il vero ne gioca di meno, ma per me è eresia). Questo ci lascia con solo 8 flex slots, ed è lì che sono avvenuti i cambiamenti: la versione originale investiva molto di più su “effetti anthem”, giocando carte come Signal Pest e Master of Etherium, risultando quindi complessivamente più aggro; ora invece si preferisce migliorare la consistenza del mazzo, con 4 copie di Assistente dell’Artefice, e puntare su poche carte di grande impatto come minacce principali (Traxos, la Macchina dei Wurm e, in alcune versioni, Karn “il piccolo”). La particolare combinazione di aggro, tempo e interferenza tipica del mazzo rimane la stessa, però nel complesso la nuova versione è più midrange, mentre quella iniziale puntava maggiormente su aggro puro. Al vostro gusto decidere quale sia più consona alle vostre inclinazioni e al meta che dovrete navigare: qualunque versione scegliate, una cosa ve la posso garantire – Acciaio Blu è un mazzo divertente da giocare per voi e inaspettato per gli avversari!

Fabio Paglieri