Fringe Decks: Quadricromia di Cancelli / Standard

65 views
0

Questo articolo inaugura una rubrica fissa sul sito di Galactus, intitolata “Fringe Decks” – letteralmente, “mazzi ai margini”. Ai margini di cosa? Beh, del meta dei rispettivi formati, innanzitutto: si parlerà infatti di mazzi che hanno una loro credibilità e sono stati testati da un numero ragionevole di giocatori (niente home brew improvvisate, dunque!), e tuttavia non sono considerati Tier 1, e a volte magari neppure Tier 2, pur avendo reali possibilità di fare risultato, o in tornei più casual, o anche in eventi seri a seguito di particolari shift del meta. Ma si tratta soprattutto di mazzi dotati di una spiccata personalità, capaci cioè di dare precise sensazioni e richiedere particolari strategie ai loro piloti. Quindi mazzi divertenti da provare, magari per rompere la monotonia o perché si ritiene sia il momento giusto per scommettere su di loro.

La rubrica si occuperà soprattutto di Standard e Modern, con occasionali incursioni in Pauper e Legacy. Di ogni mazzo verrà discussa e giustificata una particolare lista, compreso il sideboard: non vi offriremo vere e proprie guide al side, perché richiederebbero più testing di quanto siamo in grado di promettere, e perché speriamo vi venga voglia di provarli e imparare da soli come adattarli al vostro meta. Però discuteremo nel dettaglio alcune carte specifiche, e soprattutto cercheremo di trasmettervi il feel del mazzo: ciò che si prova usandolo, e quindi che tipo di giocatori siano candidati ideali a pilotarlo.

Iniziamo con il mazzo Cancelli nell’attuale Standard. Un giocatore leggermente più bravo di me, Paolo Vitor Damo da Rosa, ha scritto un articolo in cui spiega che questo mazzo non è uno scherzo (“The gates deck is no joke”, lo trovate qui). D’altra parte, il mazzo al momento si incontra con ragionevole frequenza su Arena, ma ai recenti grandi tornei in real (a cominciare dalla prima Mythic Championship / Pro Tour del 2019, a Cleveland) brillava per assenza: dunque è un candidato ideale al titolo di fringe deck.

La lista che vi propongo gioca 4 colori (senza il nero, ma ho visto versioni ancora più fringe che eliminano un altro colore o ne giocano 5) ed è molto ispirata a quella di Damo da Rosa, con minime modifiche:

Quadricromia di Cancelli - Fabio Paglieri

Creatures: (17)
Knight of Autumn
Gatebreaker Ram
Hydroid Krasis
Archway Angel
Gate Colossus

Instant: (4)
Growth Spiral

Sorcery: (9)
Deafening Clarion
Gates Ablaze
Circuitous Route

Enchantment: (4)
Guild Summit

Land: (26)
Simic Guildgate
Gruul Guildgate
Izzet Guildgate
Selesnya Guildgate
Azorius Guildgate
Boros Guildgate
Gateway Plaza
Plaza of Harmony
Island
Sideboard: (15)
Negate
Collision/Colossus
Lava Coil
Deafening Clarion
Entrancing Melody
Rhythm of The Wild
Knight of Autumn

Come il nome suggerisce, il mazzo gioca una marea di Cancelli (20, in questa versione), per sfruttare al massimo i relativi payoff: Arieti Sfondacancelli (Gatebreaker Ram) affetti da gigantismo, Colossi dei Cancelli (Gate Colossus) a costi stracciati e recidivi dal cimitero, Angeli dell’Arcata (Archway Angel) che guadagnano vita a palate, Vertici delle Gilde per pescare a piene mani, e Cancelli in Fiamme per incenerire le creature dell’avversario. Senza dimenticare il payoff segreto del mazzo, vale a dire quattro copie di Hydroid Krasis: “segreto” non perché la carta sia una sorpresa (lo sanno anche i muri che è forte), bensì perché Cancelli al momento è il più puro mazzo ramp in Standard (Nexus / Rivendicazione rampa in modi e a fini ben diversi), quindi anche quello meglio equipaggiato per sfruttare Krasis al massimo. Infatti, bestie idre meduse a due cifre sono la norma con questo mazzo: altro che quei miseri 4/4 di cui i piloti di Sultai vanno tanto fieri…

Vediamo il perché di alcune carte specifiche, cominciando da quelle meno ovvie: il mazzo infatti ha 4-6 flex slots, a seconda del numero esatto di Colossi, Angeli e Itinerari che vi piace giocare. Questa versione ha 3 Angeli, 3 Itinerari e 4 Colossi, perché io non uscirei mai di casa senza il 4x di questo simpatico bestione, giocando Cancelli: questo ci lascia con soli 4 flex slots, che io ho riempito con 2 Cavaliera dell’Autunno e 2 Chiarina Assordante. La Cavaliera può apparire come un segno di indecisione, ma in realtà è perfetta nel meta attuale: gli incantesimi rognosi da spaccare sono legione (a parte lo stesso Sbarco della Legione, anche In Cerca di Azcanta, Storia di Benalia, Rinascita dell’Antico, Frenesia Sperimentale, Curiosità Ossessiva, Rivendicazione delle Terre Selvagge, Ascesa di Hadana, Vertice delle Gilde nel mirror, e tutto l’enchantment-based removal nel bianco), il lifegain con un body aiuta contro aggro e burn, e nel peggiore dei casi ci tocca giocare un 4/3 a CMC 3. Quindi ne voglio 2 di main e sono felice di avere la terza in side. Le due Chiarine, più una terza in side, possono sembrare overkill in un mazzo che gioca già 4 rimozioni di massa: ma noi abbiamo una strategia che porta spesso a non fare nulla o quasi nei primi 3-4 turni, quindi ritrovarsi indietro contro aggro è una certezza. Non solo le wratte sono un modo di tornare in partita, lo è anche il lifegain che la Chiarina offre in un mazzo pieno di mostri giganti: quando spazzate il board a Mono Rosso e attaccate di Ariete o Colosso con legame vitale, l’oppo tende ad ammucchiare. D’altro canto, senza lanciare almeno una rimozione di massa le partite contro aggro sono molto ardue, quindi ne voglio 6 di main e 7 post-side.

Il resto del mazzo è abbastanza ovvio: i payoff sono tutti eccellenti, bisogna solo imparare a gestirli in funzione del match up e della proprio mano. Ci sono partite in cui Spirale di Crescita di secondo turno e Ariete di terzo ci permettono partenze aggro, perché il simpatico caprone entra come 5/5 e attacca di quarto come 6/6 con cautela e travolgere. Ma in molte altre situazioni il drop a 3 ideale è Vertice delle Gilde, preferibilmente di quarto per poterci pescare subito. E se l’avversario ha la sventura di non metterci pressione, suggerisco di dare priorità al ramp, castando un Itinerario Tortuoso al posto di un Ariete o di un Colosso: questo perché una volta ben settati di cancelli, Krasis e Angeli permettono di guadagnare vantaggi notevoli. A proposito di Krasis, come dicevo questo mazzo permette di giocarlo per numeri assurdi: tuttavia capita anche (spesso con Mono Blu) di avere bisogno di un bloccante volante di turno 4-5, nel qual caso non bisogna avere alcuna remora a proporre un mini-Krasis.

Parliamo poi di Vertice delle Gilde: la carta è il motore del mazzo, e in una build dedicata rappresenta semplicemente la migliore fonte di vantaggio carte nell’attuale Standard. Pilotando Cancelli, preparatevi a pescare molto più dell’oppo, persino se gioca Controllo. La bellezza di Vertice è duplice. Da un lato, siete felici sia di farlo presto (perché da quel momento in poi ogni cancello è un cantrip), sia di farlo tardi (perché avrete abbastanza cancelli extra da tappare per pescare subito da 2 carte in su). D’altro canto, una volta in gioco l’incantesimo sinergizza in modo spettacolare con il vostro ramp: Spirale diventa tipicamente “UG: peschi 2 e rampi 1”, Itinerario è sempre “3G: peschi 2 e rampi 2”; e la sinergia riguarda anche i Colossi finiti al cimitero, perché potete ordinare i trigger in modo da riprendere direttamente in mano il vostro mostro grigio. Se poi i Vertici in gioco sono 2 o più, succedono cose sbagliate… Attenzione, però: proprio perché Vertice fa pescare come matti e il trigger non è opzionale, il rischio di morire di mazzo, soprattutto contro Controllo, è reale. Attenti quindi a non diventare vittime della vostra golosità!

Breve nota sul numero di terre: 26 potrebbero sembrare tante, in un mazzo con 7 pezzi di ramp, ma sono invece il minimo sindacale. Bisogna infatti tenere presente che questo mazzo, se non vede almeno 3-4 terre nei primi turni, muore senza neanche avere giocato una spell – di sicuro contro aggro, ma spesso anche in altri match up. Quindi è essenziale vedere terre presto, prima di fare ramp: anche perché la lentezza delle nostre partenze è peggiorata dal fatto che i cancelli entrano tappati, e solo in late il ramp più che compensa questo ritardo iniziale. Inoltre, ogni cancello in questo mazzo non va visto come una terra, bensì come una cornucopia di meraviglie. Infatti un singolo cancello ci offre un +1/+1 permanente sui nostri Arieti, sconto di 1 CMC e recupero dal cimitero per i nostri Colossi, +2 vite su ogni Angelo futuro, 1 carta pescata con Vertice e 1 danno in più a tutte le creature sui prossimi Cancelli in Fiamme. Se questo non vi induce un nuovo rispetto per la vostra mana base, non so cosa possa farlo!

Se a questo punto vi chiedete come stia messo un mazzo così meraviglioso nell’attuale meta, la riposta è complicata. Contro Sultai se la gioca egregiamente: il fatto che loro non mettano troppa pressione all’inizio ci avvantaggia, ma Vivian Reid è una rogna, e pure la Sequestratrice di Ostaggi può scocciare (soprattutto perché consente loro di “riciclare” i nostri Krasis); invece non vanno temuti troppo i loro mostri, perché avranno sempre il Krasis più piccolo del nostro, mentre i loro Tiranni della Carneficina sono dei cuccioli sdentati, a confronto dei nostri Arieti e Colossi. Contro mazzi aggro basati su creature, le nostre rimozioni di massa spesso la portano a casa (ma attenzione a Formazione Indissolubile nel bianco), insieme alla quantità di life gain a cui questo mazzo ha accesso: ogni Piazza dell’Armonia garantisce quasi sempre 3 vite, Krasis fa quello che sa fare, Cavaliera e Chiarina all’occorrenza danno un contributo, e gli Angeli tipicamente ci portano definitivamente fuori range. Mono Rosso è un match up che si può perdere se loro hanno versioni particolarmente low to the ground e partono a strappo, ma in generale abbiamo tutti gli strumenti per portarla a casa: non solo spazzando il board e guadagnando vite, ma anche stabilizzandoci con mostri giganti che loro non possono gestire, o che li costringono a buttare via risorse (tipicamente, due spari o uno sparo e una creatura). Contro Draghetti Izzet è importante dosare bene le rimozioni di massa e al contempo mettere pressione, per evitare di morire di colpo da indigestione di draghetti giganti: occhio anche al perfido Niv Mizzet, se non lo gestite può fare cose nefande – una volta gli ho visto mangiarsi 2 Colossi in un turno, giuro! Post side arriva lo spot removal anti-draghetti, Spira di Lava in primis, mentre Collisione / Colosso ammazza anche Niv Mizzet e, in altri match up, Lyra e Aurelia (questa è una mia prova, altri giocheranno Fiociniere Kraul o Fronde Stritolanti in quello slot).  Nexus / Rivendicazione, invece, è un match up che, con mia grande gioia, finora non ho testato: a occhio mi pare ostico, ma potrei sbagliarmi. Contro Controllo preparatevi a una lunga battaglia: noi non siamo veloci e loro hanno molte risposte, in particolare il discard in early game (Costrizione o Cancellazione del Pensiero) ci può togliere una spell cruciale; inoltre in G1 abbiamo 6 rimozioni di massa che non fanno nulla e scontiamo la difficoltà a gestire i planeswalker. Tuttavia abbiamo anche 8 magie molto forti contro di loro in main (i Vertici e i Krasis), e post board portiamo dentro 4 Negare e 2 Ritmi dei Selvaggi: quest’ultima è una mia piccola innovazione, per proteggere le nostre creature dai loro counter e poter ammazzare a tradimento un Teferi qualsiasi. Infine, arriviamo alla nostra vera bestia nera, ovvero Mono Blu: qui il problema è che, nel momento in cui noi iniziamo a giocare di turno 3 o 4, loro ci stanno già mettendo pressione e, se sanno tenere in mano le carte e la sfiga non li perseguita, sono pronti con counter e simili – per non parlare del fatto che l’Imbrogliona Tritona è una provetta tosatrice di Arieti. Quindi le nostre probabilità di risolvere una rimozione di massa contro di loro sono infime, e una loro buona partenza è per noi imbattibile. Post side proviamo a portare dentro spot removal a costi più bassi e magari i Ritmi per vincere di race, ma il match up rimane durissimo; consiglio di evitare i Negare, perché per fare una counter war contro di loro su una spell decisiva dobbiamo essere almeno al turno 5, e per allora è probabile che noi abbiamo già perso, oppure che loro abbiano in mano più di un counter. Per migliorare marginalmente la situazione ci vorrebbe un playset di Fiocinieri Kraul e un certo numero di Perforamagie in side: ma francamente il mio consiglio è di evitare il mazzo Cancelli, se vi aspettate un meta con molto Mono Blu – il match up rimane davvero orribile, comunque lo montiate.

In conclusione, Cancelli è un mazzo “sopra le righe”: parte lento e interagisce pochissimo, ma quando lo fa l’interazione riguarda l’intero board; però ha un late game scoppiettante e quasi ridicolo, a cui arriva prima degli altri grazie a una buona dose di ramp. Quindi è un mazzo adatto a chi ha piacere di fare lunghe partite, ma senza giocare Controllo, e soprattutto a chi si diverte a fare giocate sbalorditive per dimensioni, più che per abilità: quelle giocate che spingono gli eventuali spettatori a sogghignare e darsi di gomito, e gli avversari su Arena a commentare con un laconico “Bello!”. Pagare 4 mana per pescare 6 e rampare 2? Facile, basta risolvere Itinerario con triplice Vertice delle Gilde in gioco. Pagare 3 mana per sterminare l’intero board di Mono Verde, compreso un Gigantosauro e un Galta, salvo poi ucciderli nello stesso turno attaccando per 28? Si può fare, se lanciate Cancelli in Fiamme con 12 cancelli e 2 Arieti in gioco. Passare da un board vuoto a un totale 30 danni di creature in un solo turno? Nessun problema: lanciate Krasis da 6 con 8 cancelli in gioco, poi pescate 3 e calate a gratis 4 Colossi. Insomma, se vi piacciono sbruffonate del genere e non ci restate male a morire di pestiferi puffi blu, Cancelli è il mazzo che fa per voi!

 

Fabio Paglieri