Recensione Rising Sun: il Giappone feudale sui nostri tavoli

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Torna l’appuntamento con gli esperti colleghi di DiebyDice, che stavolta ci presentano un gioco tutto orientale!


Il fascino dell’antico Giappone feudale si fonde col gioco da tavolo grazie a Rising Sun. Non siate quindi i soliti ronin, e godetevi invece la nostra recensione!

“Dicono che il Giappone sia nato da una spada. Dicono che gli antichi dei abbiano immerso una lama di corallo nell’oceano e che, al momento di estrarla, quattro gocce perfette siano cadute nel mare e che quelle gocce siano diventate le isole del Giappone. Io dico, che il Giappone è stato creato da una manciata di uomini coraggiosi, guerrieri disposti a dare la vita per quella che sembra ormai una parola dimenticata: onore.”

Il Sol Levante

Con questa citazione presa direttamente dal film L’ultimo Samurai, mi accingo a presentarvi l’ultima fatica della CMON. Arrivato da poco ai backers Italiani, dopo un periodo di consegna abbastanza travagliato e disponibile nei negozi a partire da fine Marzo (grazie al supporto di Asmodee Italia), Rising Sun è un gioco strategico per 3 – 6 giocatori ambientato nel Giappone Feudale. Avremo il compito di impersonare uno dei clan messi a disposizione (ognuno con le sue abilità), al fine di guadagnare onore e punti vittoria a discapito dei nostri avversari.

Una volta piazzato il tabellone e scelto il proprio clan, si preparano i 4 tasselli degli dei, i token guerra (impostati in base al numero dei giocatori) ed i mazzi di carte acquisto per i round previsti dal gioco (primavera, estate, autunno) utili per acquisire nuovi mostri o abilità. Ogni round prevede le seguenti fasi:

1) Cerimonia del Tè: durante questa fase, tutti i giocatori potranno parlare tra di loro (e perché no, anche contrattare  tramite l’utilizzo di monete) per poter decidere con chi forgiare la propria alleanza e fare in modo di beneficiare di determinati bonus.

2) Mandati Politici: il cuore del gioco!!! A turno ogni giocatore pescherà 4 mandati dall’apposita pila, scegliendone uno e rimettendo i restanti mandati in cima alla pila di pesca. Ogni mandato politico è un’azione che tutti i giocatori dovranno effettuare in senso orario, con la differenza che il giocatore che ha eseguito l’azione (assieme al suo alleato) effettueranno un’azione bonus. I mandati sono i seguenti:

  • RECRUIT: Potrete evocare tante miniature (bushi, shinto, daimyo o mostri) per quante fortezze avete costruito. BONUS = Potrete evocare una miniatura aggiuntiva. Gli Shinto evocati possono essere messi nella sezione dedicata agli Dei per ricevere i bonus durante la fase Kami;
  • MARSHALL: potete muovere di una regione tutte le miniature sul campo. BONUS = al costo di tre monete potete costruire una fortezza ovunque sul tabellone.
  • TRAIN: Si possono acquistare mostri o abilità tra le carte disponibili per la stagione in corso. BONUS = le carte costano una moneta in meno;
  • HARVEST: si riceve 1 moneta. BONUS = si riceve il premio previsto dalla regione qualora la forza totale delle proprie unità sia maggiore rispetto a quella degli avversari;
  • BETRAY: si perde un punto onore e qualsiasi alleanza viene cancellata. Si sostituiscono, ovunque sul tabellone, 2 miniature (da due differenti avversari) con due miniature proprie (e prese dalla riserva) dello stesso tipo.

3) Kami: non è una vera e propria fase… durante i mandati politici capiterà per tre volte di controllare la maggioranza delle miniature Shinto poste sopra le tessere degli Dei. Chi ha la maggioranza riceve un premio in base al Dio scelto;

4) Guerra: si confrontano le forze totali dei partecipanti nelle Regioni in cui è previsto come premio il relativo token. A questo punto segretamente ogni giocatore coinvolto fa un’offerta per avere i seguenti bonus:

  • SEPPUKU: sacrificare tutte le proprie miniature per guadagnare 1 punto vittoria ed 1 punto onore per ognuna di esse che è stata eliminata;
  • HOSTAGE: prendere in ostaggio una miniatura qualsiasi (non il Daimyo) e toglierla dal tabellone. Inoltre viene rubato un punto vittoria dal medesimo avversario;
  • RONIN: aggiungere le pedine Ronin raccolte nel corso della partita per aumentare il proprio esercito (ogni Ronin conta come una forza);
  • IMPERIAL POETS: dopo il combattimento si vincono tanti punti vittoria per quante miniature sono state distrutte nel corso della precedente battaglia.

Il vincitore prenderà il token associato alla Regione dove si è svolta la guerra. Và ricordato che se lo scontro coinvolge due alleati, ci sarà sempre un vincitore in base alle suddette regole, ma non ci saranno miniature distrutte.

5) Preparazione: ci si prepara al round successivo, scartando tutte le monete raccolte (riportandoci al valore iniziale previsto), si restituiscono al proprietario le miniature prese in ostaggio nella precedente guerra (rimettendole nella propria riserva), si prepara il nuovo mazzo di carte acquisti a seguito della prossima stagione prevista e si piazzano sempre casualmente i nuovi token guerra.

Finiti i tre Round, ce ne sarà uno finale (l’inverno) dove si conteggeranno i punti vittoria accumulati grazie ai token guerra o le carte acquistate nel corso delle stagioni. Chi otterrà più punti sarà proclamato il vincitore.

Tra guerra e politica

Diciamolo subito così sfatiamo questo mito… Rising Sun NON E’ Blood Rage! Può essere considerato il suo erede ma ha poco a che fare con le regole del “padre” vichingo (qui la nostra recensione). Non c’è Draft, la guerra non è sempre la via per fare punti e la strategia a lungo termine la fa da padrone. A regnare è sopratutto anche la politica ed i suoi intrighi, infatti domande come “sarà un bene allearmi con A invece che con  B?” oppure “sacrifico i miei uomini in questa guerra o sfrutto le mie risorse per l’altra regione?” saranno all’ordine del giorno.

Altra cosa che ci è piaciuta sono i punti onore, utili per stabilire il vincitore per qualsiasi tipo di spareggio, come ad esempio due avversari che hanno la forza uguale in battaglia, per stabilire chi riceve il dono degli Dei qualora più giocatori hanno lo stesso numero di Shinto posti su una particolare divinità o ancora per decidere quale abilità speciale di due giocatori agisce prima dell’altro. Insomma la fortuna incide veramente poco e dovrete spremere al meglio le vostre meningi per tenere alto il vostro onore.

Il regolamento è chiaro e molto semplice ed i materiali poi sono da applausi: il tabellone è veramente bello e soprattutto grazie ad esso l’ambientazione è ben resa. Le miniature sono eccellenti e ben dettagliate, siamo ad un livello mai arrivato fino ad ora e posso garantirlo al 100%.

Forse il problema di questo gioco è la scalabilità. Una partita perfetta è in 4 giocatori, poiché la durata è contenuta e tutti possono avere la possibilità di allearsi con gli altri partecipanti, mentre in 3 o in 5 giocatori ce ne sarà purtroppo sempre uno che, volente o nolente, rimarrà fuori dalle alleanze. In 6 giocatori invece la durata della partita sarà un pò troppo lunga (siamo sulle tre ore). Inoltre i primi round avrete sempre un po di spaesamento, questo perché ancora non sarà chiaro come volete affrontare il gioco e su che base decidiate di fare punti e pertanto avrete le idee confuse su chi allearvi o meno.

Rising Sun però si mostra come lo strategico che non ci aspettavamo, profondo e ricco di materiali pregiati. Non pensate però di sedervi attorno al tavolo credendo di affrontare un gioco semplice, perché dietro queste regole si nasconde un gioco contro cui non dovete mai abbassare la guardia, altrimenti sarà facile scatenare l’ira degli antichi Dei Giapponesi e di conseguenza perdere la partita.

PRO

  • Profondo e strategico
  • Materiali al top
  • Ambientazione ben resa
  • Concreto nelle sue meccaniche

CONTRO

  • Bilanciato al meglio solo per 4 giocatori
  • Spaesamento per i primi round
  • Un paio di clan sono sbilanciati

VALUTAZIONE

Componenti: 5/5
Divertimento: 4/5
Apprendimento regole: 4,5/5
Bilanciamento: 4/5
Longevità: 4/5